Baliset

21 de octubre de 2008

Los Odiosos Harkonnen

Los Harkonnen nos robaron la partida la última vez por un pequeño descuido de todos. Que eso no vuelva a pasar, pues los habitantes de Dune sufren ante los poderes de esta malvada casa:

Al comenzar: 10 Fichas en Carthag y 10 Fichas en reservas (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.

Revitalización gratis: 2 Fichas.

Ventajas: Destacas en la traición:

1. Al principio de la partida, escribe los nombres de todos los líderes que saques que pertenezcan a otros jugadores. Todos trabajan para tu bando.

2. Puedes tener hasta 8 cartas de traición. Al principio se te dan dos cartas en lugar de 1, y cada vez que compres una carta, ganas una carta extra del mazo (si tienes menos de 8).

(Opcional) Cada vez que ganas una batalla, puedes seleccionar al azar un líder del perdedor (incluyendo el líder usado en la batalla, si no murió, pero excluyendo todos los líderes usados en otro lugar en este turno). Puedes poner inmediatamente a ese líder en los tanques por 2 especias, o usarlo una vez en una batalla, tras la cual debes devolverlo al propietario original.
Si todos tus líderes propios han muerto, debes devolver a todos los líderes capturados a sus propietarios originales. Los líderes capturados que mueran se ponen en los tanques, desde donde sus propietarios originales pueden revivirlos (sujeto a las reglas de revitalización). Un líder capturado está automáticamente a sueldo del propietario original.

Alianzas: Los líderes en tu lista de traidores pueden traicionar los oponentes de tus aliados.

Uso de la Karama:

1. Evitar que los Harkonnen consigan una segunda carta de traición gratis, una vez o evitar que los Harkonnen capturen un líder una vez.

2. Puedes usar una carta de Karama para coger sin mirar cualquier número de cartas, incluso la mano entera de un jugador de tu elección. Por cada carta que cojas, debes darle una de las tuyas.

Líderes:

Mujeres: (No tienen)

Hombres: Feyd-Rautha (6), Beast Rabban (4), Piter de Vries (3), Captain Iakin Nefud (2), Umman Kudu (1)

19 de octubre de 2008

Dune sufre la tortura Harkonnen


Los jugadores deberían replantearse sus tácticas, pues, visto el nulo rendimiento que le sacan a sus enfrentamientos ante el eterno rival, los disgustos que le dan a sus superiores y el daño moral que le reportan a sus tropas, bien harían los responsables en no contar con los puntos que se ponen en juego en estas partidas y afrontarlas sin artillería.

Y si pensaba que había visto todo tipo de desgracias en una partida de Dune, los nobles Atreides consiguen rizar el rizo.

En esta ocasión no le pueden echar la culpa al reglamento, ni a sus líderes y sus estrategias, ni a las bajas en sus frentes, ni al ataque continuo de sus rivales... estaba escrito que los Harkonnen tenían que ganar y no hay nada que hacer.

Próxima partida 1 de noviembre en casa de Gonzalo. Hora por determinar

2 de octubre de 2008

Los Fremen

Los Fremen hacía tiempo que no conseguían una victoria a pesar de los muchos y variados poderes que como podeis ver poseen:

Al comenzar: 10 fichas distribuidas como quieras entre el Sietch Tabr, False Wall South y False Wall West; y 10 Fichas en reserva. Comienzas con 3 de especia.

Revitalización gratis: 3 Fichas.

Ventajas: Eres nativo de Dune y conoces sus secretos.

1. Puedes mover tu grupo de fichas dos territorios en lugar de uno.

2. Puedes traer cualquier número de tus reservas a cualquier territorio que esté a dos territorios de la Great Flat (no cuenta). Este movimiento está sujeto a las reglas de ocupación y tormenta.

3. Si un gusano aparece en un territorio donde tengas fichas, éstas no son devoradas, si no que, al finalizar el nexus, pueden mover a cualquier territorio del tablero. Esto no es un movimiento.

4. Si ningún jugador ha ganado al final del último turno y tú ocupas el Sietch Tabr y el Sietch del Risco Habbanya y ni los Harkonnen, ni Atreides ni el Emperador ocupan el Sietch Tuek, has evitado toda interferencia con tus planes de alterar Dune y ganas automáticamente la partida. Si la Cofradía no está jugando en esta partida, los Fremen ganan de forma y manera automática.

(Opcional): 1. Tú seleccionas y puedes ver el marcador de tormenta del siguiente turno.

2. Durante el afloramiento de especia, todos los gusanos adicionales que aparezcan tras el primero pueden ser situados por ti en cualquier territorio que desees. No pueden devorar fichas si no están en un territorio de desierto.

3. Si te atrapa la tormenta, solo la mitad de tus fichas muere. Puedes traer tus reservas a una tormenta con la mitad de pérdidas.

4. Tus fichas con estrella tienen una capacidad de combate especial. Valen dos fichas normales en la batalla y al recibir pérdidas. Se tratan como una ficha en la revitalización. Solo una ficha Fedaykin puede ser revivida por turno. Sólo valen 1 especia para que luchen a máxima potencia.

Alianzas: Tus aliados no son devorados por los gusanos. Tus aliados ganan contigo si ganas al final del último turno.

Uso de la Karama:

1. Evitar que los Fremen controlen un gusano una vez, o evitar que cuenten los bonus de los Fedaykin en una batalla.

2. Puedes usar una carta de Karama para hacer que aparezca un gusano en cualquier territorio que desees. El gusano no se saca del mazo de especia. Un gusano no puede devorar fichas si no están en un territorio del desierto. Este gusano no provoca un nexus como pasa normalmente.

Líderes:

Mujeres: Chani (6), Shadout Mapes (3)

Hombres: Stilgar (7), Otheym (5), Jamis (2).