Baliset

30 de noviembre de 2008

Exhibición Atreides


Atreides, Harkonnen Emperador y Cofradía ganan reduciendo las distancias en la tabla de clasificación.

Para enmarcar fue la partida de Gonzalo, Aza, Ortega y Dani frente a Diego, Carlos y Clara, al mando de Landsraad, Bene Gesserit y Fremen, respectivamente.

Los Atreides de Gonzalo, conscientes de la dificultad de la partida, sacaron lo mejor de sí mismos para aliarse incluso con su mayor rival: los Harkonnen.

Aza consiguió el primer terreno y Ortega certificó la victoria con dos territorios más para el recuento.

Próxima partida el día 13 de diciembre, la última partida del año. ¡¡¡Consultad el calendariooo!!!

16 de noviembre de 2008

Las Grandes Casas del Landsraad

El Lansdraad se ha revelado como uno de las facciones más poderosas. Aquí os dejo sus habilidades:

Al comenzar: 20 fichas en reserva, (fuera del planeta). Comienzas con 30 de especia.

Revitalización gratis: 3 fichas.

Ventajas: Tienes Influencia sobre los principales grupos de Dune (excepto los Fremen):

1. Puedes usar tu poder de influencia durante la fase de movimiento o la fase de batalla, pero no puedes usar tu poder de influencia dos veces sobre el mismo jugador:

a. En la fase de movimiento antes de que se realice ningún movimiento, puedes ordenar a cualquier jugador que se mantenga en el sitio. Ese jugador no podrá revivir fichas o líderes de los tanques, desembarcar fichas en Dune, o mover sus fichas por el mapa durante ese turno.

b. En la fase de batalla antes de que las mismas comiencen, puedes prohibir a cualquier jugador que ataque. Ese jugador no podrá atacar a otro jugador durante ese turno, pero podrá defenderse si es atacado por otra parte. Esto quiere decir que no pueden usar armas de ataque durante ese turno, pero sí defensa. Esto incluye a las trampas de los Tleilaxu.

2. Al inicio de cualquier turno, antes de que se determine la posición del marcador de tormenta, puedes declarar cualquier territorio del mapa como restringido (excepto los sietch y el Polar Sink). Todas las fichas que no sean del Landsraad, jugadores aliados con el Landsraad, Fremen, o fichas de las Bene Gesserit en coexistencia, deben salir de ese territorio durante la fase de revitalización/movimiento. De lo contrario, son enviadas a los tanques. A excepción de las fichas antes mencionadas, las fichas no pueden entrar en ese territorio durante ese turno. El Landsraad no puede declarar restringido el mismo territorio durante dos turnos seguidos.
Alianzas: No puedes aliarte con los Fremen (aunque un tercer jugador puede estar aliado con ambos). Los aliados pueden hacer uso de la ventaja opcional del Lansraad de restringir territorios. Se imponen las mismas condiciones en cuanto a quiénes pueden ser afectados.

Uso de la Karama:

1. Evitar que el Lansraad haga uso de su poder de Influencia o de Restricción una vez. La carta ha de ser jugada justo después de que declare un lugar restringido u ordene permanecer en el lugar a alguien.

2. Puedes usar una karama para utilizar tu poder de Influencia durante la fase de revitalización/movimiento y la fase de batalla una vez durante el mismo turno. La carta se jugaría al principio de la fase de batalla

Líderes:

Baron Moat (6),

Earl Viaconte (5),

Administrator (3),

Commissioner (2),

Representative (1).

Gonzalo y Ortega, juntos siempre.


Diego, al mando del Landsraad, y ayudado por sus aliados, vuelve al podio dando un repaso a Harkonnen y Emperador.

Además, Gonzalo y Ortega continuan su senda de oro al aplastar a Dani y Carlos en una gran partida.

Gonzalo volvió a apostar por la alianza con Ortega desde el inicio y de nuevo le salió bien porque por segunda vez ganó.

En esta ocasión, Diego no consiguió ningún territorio, pero los Atreides obtuvieron dos en su lugar, mientras que Ix y Bene Gesserit se hicieron con uno cada uno, dando la victoria.

Próxima partida 29 de noviembre, posiblemente en casa de Ortega (consultar calendario).

6 de noviembre de 2008

La Cofradía de Navegantes

La Cofradía nos sorprendió consiguiendo su primera victoria en lo que va de liga y dejando a Fremen y Atreides atrás. He aquí algunas de las artimañas que usaron para conseguirlo:

Al comenzar: 5 Fichas en el Sietch Tuek y 15 fichas en reserva. Comienzas con 3 de especia.

Revitalización gratis: 1 Ficha.

Ventajas: Controlas el transporte hacia y desde Dune:

1. Eres capaz de hacer uno de tres tipos posible de transporte cada turno. Puedes desembarcar normalmente desde tus reservas extra planetarias hacia Dune; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio a cualquier otro del tablero; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio de vuelta a tus reservas. El movimiento a pie (u ornitóptero) es el habitual. Enviar de vuelta fichas cuesta 1 especia por dos fichas.

2. Solo tienes que pagar la mitad de la tarifa cuando transportes o desembarques tus fichas. El coste por enviar fichas a tus reservas es de una especia por cada dos fichas o fracción embarcadas.

3. Cuando otro jugador desembarque fichas desde sus reservas fuera del planeta, te paga la especia a ti en lugar de al banco de especia.

4. Si ningún jugador ha sido capaz de ganar la partida al final del último turno, has evitado el control de Dune, la especia puede seguir fluyendo y has ganado la partida.

(Opcional) No se requiere que hagas tu movimiento cuando tenga que ocurrir en la secuencia de turnos durante la fase de movimiento, si no que puedes realizarlo en cualquier turno de la secuencia que desees. El resto de jugadores deben hacer sus turnos en la secuencia apropiada. No tienes que revelar cuando pretendes hacer tu movimiento hasta el momento en el que vayas a hacerlo.

Alianzas: Tus aliados usan el mismo tipo de transportes y al mismo coste que tú. Ganan contigo si nadie más gana.

Uso de la Karama
1. Permite al jugador desembarcar fichas desde sus reservas fuera del planeta al coste de la Cofradía (mitad de precio). El pago va al banco de especia y no a la Cofradía. Esto sustituye al desembarco normal del jugador para esa fase. O evita que la Cofradía haga su movimiento cuando desee. Deberá hacer su movimiento a su debido tiempo en la secuencia de movimiento.

2. Puedes usar una carta de Karama para evitar el desembarco desde fuera del planeta de un jugador.
Líderes:

Hombres:
Staban Tuek (5), Esmar Tuek (3), Master Bewt (3), Soo Soo Sook (2), Guild Representative (1).

2 de noviembre de 2008

"¿Y esto por qué es así? ¡¡¡PORQUE ES EL KWISATZ HADERACH!!!"



La alianza entre Atreides, Cofradía, Emperador y Harkonnen imparable tras ganar con contundencia a Fremen, Ix y Ordos.

Los aliados demostraron sobre el campo de batalla que este año aspiran a todo y que muchas cosas han cambiado entre sus tropas.

Esta vez, la cita fue en casa de Gonzalo en un escenario empapado de agua debido a la persistente lluvia que dejaba los alrededores encharcados pero que no impedieron la victoria a los ganadores.

Andrés Harkonnen fue quien marcó el desarrolo del último turno, por partida doble, usando sus Karamas, dejando igualada la contienda, y facilitando así, la victoria final de sus compañeros.

Próxima partida posiblemente en casa de Carlos el día 15 de noviembre y hora sin determinar.