Baliset

14 de diciembre de 2008

La unión de IX

Que no os engañen sus pocos poderes, la tecnología de IX es capaz de destruir a cualquiera, como vimos en la última partida:

Al comenzar: 20 fichas en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 20 de especia.

Revitalización gratis: 2 fichas

Ventajas: Controlas la producción y la distribución de máquinas ilegales:

1. Tus fichas mueven dos espacios por turno.

2. Al principio de la fase de recolección, recibes automáticamente 10 de especia por turno además de cualquier especia que recibirías normalmente, caridad de la CHOAM incluida.

3. Siempre mueves primero.

4. En la fase de revitalización, todos los líderes Ixianos enviados a los tanques son revividos gratis.

Alianzas: Los aliados pueden aprovechar el movimiento Ixiano y los bonus de especia (4 por aliado).

Uso de la Karama:

1. Cuando es jugada contra Ix, destruye toda la especia que posee.

2. Cuando es jugada por Ix, todas las fichas Ixianas luchan a la máxima potencia, aunque no estén suministradas por especia. Si están suministradas por especia cada ficha cuenta como 1½ para el combate (4 fichas cuentan como 6).

Líderes:

Baltern (1)

Levenbrech (1)

Bronso (2)

Bator (2)

Vizier (3).

Los Harkonnen sacan adelante un problema


Un problemón se le presentó a los Harkonnenn en Dune: perdiendo, impacientes y con mucha ansiedad.

La expulsión de los Atreides de su territorio, más que injusta, dio un revolcón a todo el iter de la partida.

Ix no dudó en jugársela: Gurney Halleck, que se enfrentaba en la que ahora era su casa, la ciudad de Arrakeen, no llevaba escudo y en el turno 3 de la partida desapareció del mapa junto a todas sus tropas.

El Quemador de Piedras castigó con dureza a los valientes Atreides y la alianza entre Fremen, Ix y Harkonnen firmaron su sentencia y la de la Cofradía.

Próxima partida 3 de enero. Como es Navidad habrá sorpresas. Nos mantendremos en contacto.

2 de diciembre de 2008

Los nobles Atreides

Los Atreides están en racha y no parece haber forma de detenerlos. Aquí están sus poderes para que les paréis los pies, si podeis:

Al comenzar: 10 fichas en Arrakeen y 10 en reserva (fuera del planeta). Comienzas con 10 de especia.

Revitalización gratis: 2 Fichas.

Ventajas: Tienes presciencia limitada.

1. Durante la fase de subasta, puedes mirar a cada carta de traición cuando salga a subasta antes que cualquier jugador puje por ella.

2. Al comienzo de la fase de movimiento, puedes mirar a la carta de encima del mazo de especia.

3. Durante la fase de batalla, puedes forzar al contrario a que te muestre uno de los cuatro elementos (a tu elección) que usará en su batalla contra ti; el líder, el arma, la defensa o el número marcado. Si tu oponente te muestra que no va a jugar un arma o una defensa, no puedes pedirle que te muestre otro elemento de su plan.

(Opcional): En cualquier turno después de que hayas perdido 7 fichas en combate, puedes usar el contador de Kwisatz Haderach. Este no puede usarse solo en batalla, si no que añade su fuerza de +2 a un líder o héroe o heroína de pacotilla (CheapHero/Heroine) por turno. Si el líder o héroe o heroína de pacotilla muere, el Kwisatz Haderach no tiene efecto en la batalla. El Kwisatz Haderach solo puede morir en una explosión laser/escudo. Un líder acompañado por el Kwisatz Haderach no puede volverse traidor. Si muere, el Kwisatz Haderach puede ser revivido como cualquier otro líder. Si no muere, no tiene efecto en la resucitación de los líderes Atreides.

Alianzas: Puedes asistir a tus aliados forzando a sus oponentes a que les muestren un elemento de su plan de batalla.

Uso de la Karama:

1. Evitar que los Atreides vean el futuro, una vez o evitar que los Atreides usen el Kwisatz Haderach una vez.

2. Puedes usar una carta de Karama para ver el plan de batalla completo de cualquier jugador.

Líderes:

Mujeres: Lady Jessica (5)

Hombres: Thufir Hawat (5), Gurney Halleck (4), Duncan Idaho (2), Dr. Wellington Yueh (1)

30 de noviembre de 2008

Exhibición Atreides


Atreides, Harkonnen Emperador y Cofradía ganan reduciendo las distancias en la tabla de clasificación.

Para enmarcar fue la partida de Gonzalo, Aza, Ortega y Dani frente a Diego, Carlos y Clara, al mando de Landsraad, Bene Gesserit y Fremen, respectivamente.

Los Atreides de Gonzalo, conscientes de la dificultad de la partida, sacaron lo mejor de sí mismos para aliarse incluso con su mayor rival: los Harkonnen.

Aza consiguió el primer terreno y Ortega certificó la victoria con dos territorios más para el recuento.

Próxima partida el día 13 de diciembre, la última partida del año. ¡¡¡Consultad el calendariooo!!!

16 de noviembre de 2008

Las Grandes Casas del Landsraad

El Lansdraad se ha revelado como uno de las facciones más poderosas. Aquí os dejo sus habilidades:

Al comenzar: 20 fichas en reserva, (fuera del planeta). Comienzas con 30 de especia.

Revitalización gratis: 3 fichas.

Ventajas: Tienes Influencia sobre los principales grupos de Dune (excepto los Fremen):

1. Puedes usar tu poder de influencia durante la fase de movimiento o la fase de batalla, pero no puedes usar tu poder de influencia dos veces sobre el mismo jugador:

a. En la fase de movimiento antes de que se realice ningún movimiento, puedes ordenar a cualquier jugador que se mantenga en el sitio. Ese jugador no podrá revivir fichas o líderes de los tanques, desembarcar fichas en Dune, o mover sus fichas por el mapa durante ese turno.

b. En la fase de batalla antes de que las mismas comiencen, puedes prohibir a cualquier jugador que ataque. Ese jugador no podrá atacar a otro jugador durante ese turno, pero podrá defenderse si es atacado por otra parte. Esto quiere decir que no pueden usar armas de ataque durante ese turno, pero sí defensa. Esto incluye a las trampas de los Tleilaxu.

2. Al inicio de cualquier turno, antes de que se determine la posición del marcador de tormenta, puedes declarar cualquier territorio del mapa como restringido (excepto los sietch y el Polar Sink). Todas las fichas que no sean del Landsraad, jugadores aliados con el Landsraad, Fremen, o fichas de las Bene Gesserit en coexistencia, deben salir de ese territorio durante la fase de revitalización/movimiento. De lo contrario, son enviadas a los tanques. A excepción de las fichas antes mencionadas, las fichas no pueden entrar en ese territorio durante ese turno. El Landsraad no puede declarar restringido el mismo territorio durante dos turnos seguidos.
Alianzas: No puedes aliarte con los Fremen (aunque un tercer jugador puede estar aliado con ambos). Los aliados pueden hacer uso de la ventaja opcional del Lansraad de restringir territorios. Se imponen las mismas condiciones en cuanto a quiénes pueden ser afectados.

Uso de la Karama:

1. Evitar que el Lansraad haga uso de su poder de Influencia o de Restricción una vez. La carta ha de ser jugada justo después de que declare un lugar restringido u ordene permanecer en el lugar a alguien.

2. Puedes usar una karama para utilizar tu poder de Influencia durante la fase de revitalización/movimiento y la fase de batalla una vez durante el mismo turno. La carta se jugaría al principio de la fase de batalla

Líderes:

Baron Moat (6),

Earl Viaconte (5),

Administrator (3),

Commissioner (2),

Representative (1).