Baliset

2 de octubre de 2008

Los Fremen

Los Fremen hacía tiempo que no conseguían una victoria a pesar de los muchos y variados poderes que como podeis ver poseen:

Al comenzar: 10 fichas distribuidas como quieras entre el Sietch Tabr, False Wall South y False Wall West; y 10 Fichas en reserva. Comienzas con 3 de especia.

Revitalización gratis: 3 Fichas.

Ventajas: Eres nativo de Dune y conoces sus secretos.

1. Puedes mover tu grupo de fichas dos territorios en lugar de uno.

2. Puedes traer cualquier número de tus reservas a cualquier territorio que esté a dos territorios de la Great Flat (no cuenta). Este movimiento está sujeto a las reglas de ocupación y tormenta.

3. Si un gusano aparece en un territorio donde tengas fichas, éstas no son devoradas, si no que, al finalizar el nexus, pueden mover a cualquier territorio del tablero. Esto no es un movimiento.

4. Si ningún jugador ha ganado al final del último turno y tú ocupas el Sietch Tabr y el Sietch del Risco Habbanya y ni los Harkonnen, ni Atreides ni el Emperador ocupan el Sietch Tuek, has evitado toda interferencia con tus planes de alterar Dune y ganas automáticamente la partida. Si la Cofradía no está jugando en esta partida, los Fremen ganan de forma y manera automática.

(Opcional): 1. Tú seleccionas y puedes ver el marcador de tormenta del siguiente turno.

2. Durante el afloramiento de especia, todos los gusanos adicionales que aparezcan tras el primero pueden ser situados por ti en cualquier territorio que desees. No pueden devorar fichas si no están en un territorio de desierto.

3. Si te atrapa la tormenta, solo la mitad de tus fichas muere. Puedes traer tus reservas a una tormenta con la mitad de pérdidas.

4. Tus fichas con estrella tienen una capacidad de combate especial. Valen dos fichas normales en la batalla y al recibir pérdidas. Se tratan como una ficha en la revitalización. Solo una ficha Fedaykin puede ser revivida por turno. Sólo valen 1 especia para que luchen a máxima potencia.

Alianzas: Tus aliados no son devorados por los gusanos. Tus aliados ganan contigo si ganas al final del último turno.

Uso de la Karama:

1. Evitar que los Fremen controlen un gusano una vez, o evitar que cuenten los bonus de los Fedaykin en una batalla.

2. Puedes usar una carta de Karama para hacer que aparezca un gusano en cualquier territorio que desees. El gusano no se saca del mazo de especia. Un gusano no puede devorar fichas si no están en un territorio del desierto. Este gusano no provoca un nexus como pasa normalmente.

Líderes:

Mujeres: Chani (6), Shadout Mapes (3)

Hombres: Stilgar (7), Otheym (5), Jamis (2).

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