Baliset

25 de septiembre de 2016

Gusanos de Arena y Ornitópteros

Después de muchos años sin escribir me he decidido a poner un juego que yo mismo me he inventado: Gusanos de Arena y Ornitópteros.

Dicho juego está basado en el más conocido juego de serpientes y escaleras, del año 200 antes de Cristo. Para el que no lo sepa, se trata de un juego de origen hindú, en el que los jugadores se movían a través de un tablero tirando un dado para llegar a la última casilla. Para lograrlo, contaban con la ayuda de unas escaleras que les ayudaban a avanzar varias casillas directamente. Sin embargo, estaban las serpientes, que hacían justo todo lo contrarios, es decir, que nos mandaban para atrás.

En este nuevo juego hemos cambiado las escaleras por Ornitópteros y las serpientes por Gusanos de Arena, dándole un toque a Dune que ya de por sí hace que el juego mejore bastante.

¿Entonces adoptamos el rol de unos Fremen que vagan por el desierto buscando refugio en un sietch próximo? No, pues eso sería demasiado simple y además, ya existe un juego del 2009 que se basa en esta idea.

Para hacerlo más emocionante, en vez de simples Fremen hemos decidido que haya diferentes facciones que tengan diferentes poderes. Las facciones que finalmente se han decidido incorporar a este juego han sido las siguientes:

- Atreides: Los Atreides poseen al Kwsitz Haderach, el ser más poderoso del universo, por lo que son inmunes a los poderes de los demás. Además, como tiene poder para ver el futuro y cambiar las cosas, puede repetir su tirada una vez.

- Harkonnen: Los Harkonnen eran expertos en la traición, por eso su poder consiste en capturar a otro jugador y ponerlos delante de ellos, tras lo cuál vuelven a tirar. Para ello deben sacar un 1 en el dado.

- Emperador: Las tropas Sardaukar del Emperador son conocidas por ser las más fieras del Universo Conocido. Por eso, todo aquel que caiga en la casilla donde esté el Emperador, o en una adyacente se va al inicio.

- Fremen: Los Fremen tienen el poder de cabalgar a los lomos de los Gusanos de Arena y dirigirlos como si de un ornitóptero se tratase. Por ello, si un Fremen cae en la cola de un Gusano de Arena, subirá hasta la cabeza del mismo, al igual que lo haría si cayese en la cola de un ornitóptero.

- Bene Gesserit: Las brujas Bene Gesserit tienen el poder de jugar y controlar a su antojo a los demás, de ahí que su poder en este juego consista en intercambiar posiciones con el jugador más cercano.

- Cofradía: En los libros, la Cofradía Espacial tiene el poder de moverse grandes distancias plegando el espacio. Por lo tanto, si sacan un 1 al tirar el dado, pueden avanzar, efectivamente, una casilla, pero en vertical en vez de en horizontal

- IX: Los ixianos son conocidos en todo el Universo de Dune por su gran e innovadora industria tecnológica, lo cual les permite, si sacan un 1 avanzar 10 espacios en vez de una casilla, que sería lo normal.

- Tleilaxu: Los danzarines rostro de los tleilaxu son capaces de imitar los movimientos de otros a la perfección, así que en el juego cada vez que alguien tira, pueden moverse ese mismo número de espacios.

Con estos poderes, además, conseguimos no solo darle una mejor ambientación, sino también más variedad a un juego que es bastante monótono.

Si os habéis fijado, mientras que en el juego original sólo puede haber 6 jugadores, este es para hasta 8 a la vez. Si en el futuro se me ocurren diferentes poderes para otras facciones podría poner más, pero de momento creo que está bien así.

En cuanto a las reglas, se ha añadido una que aparecía originariamente en el parchís de toda la vida, consistente en que si sacas un 6 tiras otra vez, pero si sale 6 tres veces seguidas te vas a al principio. Me pareció interesante incluir esta regla ya que es una forma de simular cuando caminas sin ritmo. En Dune, si caminas constantemente al mismo ritmo, el Gusano de Arena te detecta y va a por ti, devorándote.

Como soy un gran fan de los juegos cooperativos, he decidido hacer una modalidad cooperativa de este juego. En este modo de juego, sin embargo, no se hará uso de los poderes, por lo que aquí sois Fremen que deben llegar a su sietch antes de que lo haga la tormenta de arena y se los lleve por delante.

Durante una partida en este modo puede ocurrir que la tormenta y un jugador coincidan en una misma casilla. Los efectos varían según si se han caído en dicha casilla mediante una tirada normal o a través de un gusano o un ornitóptero. En el primer caso, el jugador es arrasado por la tormenta y debe volver a comenzar desde el principio. En el segundo caso, sin embargo, será la tormenta la que deba volver al principio. Sé que esta última regla no tiene demasiado sentido, pero no se me ocurría otra forma de hacerlo. Por otra parte, se dispone de una carta de control climático por cada dos jugadores para casos muy extremos. Con estas cartas, los jugadores deben lanzar el dado, y si aciertan donde está la tormenta, la destruyen, haciendo que vuelva a empezar desde el principio.

Si os interesa el juego podéis descargarlo desde aquí o desde la página de escaleras y serpientes de Boardgamegeek y decirme qué os ha parecido.

24 de febrero de 2013

Inauguramos Fotolog

Aunque hace tiempo que no escribimos nada por aquí, he de deciros que, en realidad, en La Liga Dune no paramos de trabajar duro.

Esta breve entrada tiene varias funciones, de las cuales, para algunas espero vuestro apoyo y colaboración en lo que a continuación os voy a proponer.

La primera de dichas funciones, es como no, dar señales de vida, ya que el blog ha estado un poquitín muerto en los últimos días.

Desde la Liga Dune no cejaremos en nuestro empeño de ofrecer siempre lo mejor relacionado con el universo de Dune, y es por ello que he de hablaros del segundo objetivo que pretendía con esta entrada, que no es otro que dar por inaugurado un fotolog que llevaba ya tiempo queriendo abrir al público.

Algunos pensaran que un fotolog es una chorrada hoy en día, pero no lo es y yo pretendo darle buen uso poniendo todas las imágenes que me vaya encontrando por la red.

Esto es algo que podríamos hacer perfectamente en el blog, sin embargo, aquí me gustaría escrbir sobre otras cosas en vez de dedicarme a poner una imagen con un pequeño texto y largarme.

Alguno puede que hayáis notado mi interés por meter a La Liga Dune de lleno en las redes sociales sin mucho éxito.

El secreto de mi fracaso en tales proyectos es, básicamente, la falta de tiempo, ya que un blog consume bastante.

Por ello, si encontráis alguna foto graciosa por Facebook, Tuenti, o cualquier otra red social, no dudéis en hacérnolos llegar y os lo agradeceremos enormemente.

17 de enero de 2013

Los Atreides ni olvidan, ni perdonan, ni pierden

El Landsraad se presentaba como claro favorito en una última partida de infarto, donde todo podía pasar. Sin embargo, fue el coraje, el valor y el arrojo de la Casa Atreides los que supieron sacar adelante una victoria que parecía imposible.

Tres simples fichas sirvieron para lograr que tan magna Casa acabara llevándose el gato a las aguas de Caladan.

La claves de la victoria se podrían encontrar básicamente en los pequeños detalles que diferenciaron a cada uno de los participantes.

Por un lado, pudimos presenciar en la tarde del pasado sábado, como los Atreides, una vez perdido Arrakeen, su principal feudo, supieron hacerse con el centro del tablero, no dándose por perdidos en ningún momento.

De no haber logrado tamaña gesta, que los Harkonnen intentaron evitar sin demasiado éxito, cuan diferente habría sido el destino final de Arrakis. Pero nada pudo detener el vuelo del halcón rojo y la bandera verdinegra vuelve a alzarse, soportando las duras tormentas de Coriolis Arrakenas.

Por otra parte, el resto de candidatos al título de gobernador del planeta desierto cometieron algunos errores garrafales.

En primer lugar, nos encontramos con el Landsraad, que dejó pasar algunas oportunidades de usar su Influencia.

En segundo lugar, vimos a unos Fremen, que aunque feroces en la batalla, acabaron completamente desbordados.

Por último, una batalla a muerte entre Harkonnen y Atreides, que estos últimos ganaron in extremis, hicieron que, de nuevo, Gonzalo Atreides, El Justo, volviese al que siempre fue como su hogar, Dune.

9 de enero de 2013

Una triple alianza deja abierta la puerta de la sorpresa

Gonzalo, gracias a su alianza con Carlos y con Aza consiguió la posibilidad de alzarse con el I Torneo Atreides tras vencer a la alianza formada por Dani, Kat y Diego en un cuarto turno lleno de batallas de infarto.

Los Harkonnen de Dani comenzaron con todo a favor gracias a la ausencia de los Atreides en Arrakeen, pero la casa Corrino dirigida por Carlos consiguió plantarle cara en dos de sus territorios mientras los Fremen hacian lo propio en el tercero de ellos.

Este hecho dejó herido de muerte a los pobres Harkonnen que se dedicaron a aguantar como pudieron el chaparrón.

Mientras, la Cofradía de Gonzalo se dedicaba a realizar magníficas actuaciones individuales para debilitar a sus rivales. Sin embargo, muchos fueron los que se volvieron contra él y acabó perdiendo el Tuek's Sietch.

Por otra parte, las Bene Gesserit intentaban reforzar su presencia en diferentes teritorios donde coexistían. Todo marchaba sobre ruedas para las brujas hasta que tuvo lugar una explosión provocada por unos insensatos Fremen, que probablemente por su desconocimiento de la tecnología, decidieron que la mejor forma de protegerse de una pistola láser era un escudo lleno de energía Holtz, lo cual provocó que dicho territorio quedara completamente desolado.

Ya en el turno 4 Shai-Hulud acabó haciendo acto de presencia, momento en el cual dos grupos terminaron por formarse.

Aunque las batallas estuvieron bastante reñidas, la supremacía económica del grupo formado por Ix, Emperador y Cofradía dejó sin opciones de compra de cartas de traición ante equipo de los pobres.

Finalmente, la habilidad en la planificación del combate del líder de la Cofradía, unida a la potencia de un quemador de piedras recientemente adquirido, inclinaron la balanza hacia los más ricos.

8 de enero de 2013

El Landsraad resuelve la primera partida con victoria

La mayoría de los participantes en el I Torneo Atreides decidió repetir el plan de anteriores competiciones, siendo Aza y Carlos los únicos que acabaron estrenando casa poco habitual.

Por su parte, el Landsraad se mostró insaciable arrollando en apenas un par de horas de partida a sus rivales.

Su victoria se intuyó pronto, pues nada más empezar la partida dirigió un alto porcentaje hacia el Tuek's Sietch, ante la ausencia de la Cofradía, que normalmente suele ocupar aquellos lares.

Mientras, ya en el primer turno, los Fremen, en un arrebato de ferocidad, se colocaron entre Carthag y Arrakeen.

Tal acto llamó la atención de los Atreides, que en el turno siguiente decidieron usar el control climático.

En ese momento los Atreides lo tenían claro: no podía permitir que se le acercasen a su feudo, por lo que respondió con una ofensa al Sietch Tabr.

La continua batalla entre los Atreides y los Fremen, que parecía no tener fin, dejaron la partida en bandeja al ejército de Diego.

Mientras, los Ixianos, los Tleilaxu y los Harkonnen se dedicaban gandulear y cuando reaccionaron fue tarde.

Aún así, no hay que quitarle mérito al Landsraad, que en todo momento fue superior y supo desviar la atención.

El líder del Landsraad, si nadie se lo impide, aspira tras esta victoria a convertirse en el nuevo Dios Emperador de Dune.