Baliset

6 de noviembre de 2008

La Cofradía de Navegantes

La Cofradía nos sorprendió consiguiendo su primera victoria en lo que va de liga y dejando a Fremen y Atreides atrás. He aquí algunas de las artimañas que usaron para conseguirlo:

Al comenzar: 5 Fichas en el Sietch Tuek y 15 fichas en reserva. Comienzas con 3 de especia.

Revitalización gratis: 1 Ficha.

Ventajas: Controlas el transporte hacia y desde Dune:

1. Eres capaz de hacer uno de tres tipos posible de transporte cada turno. Puedes desembarcar normalmente desde tus reservas extra planetarias hacia Dune; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio a cualquier otro del tablero; o puedes enviar cualquier número de fichas desde un territorio de vuelta a tus reservas. El movimiento a pie (u ornitóptero) es el habitual. Enviar de vuelta fichas cuesta 1 especia por dos fichas.

2. Solo tienes que pagar la mitad de la tarifa cuando transportes o desembarques tus fichas. El coste por enviar fichas a tus reservas es de una especia por cada dos fichas o fracción embarcadas.

3. Cuando otro jugador desembarque fichas desde sus reservas fuera del planeta, te paga la especia a ti en lugar de al banco de especia.

4. Si ningún jugador ha sido capaz de ganar la partida al final del último turno, has evitado el control de Dune, la especia puede seguir fluyendo y has ganado la partida.

(Opcional) No se requiere que hagas tu movimiento cuando tenga que ocurrir en la secuencia de turnos durante la fase de movimiento, si no que puedes realizarlo en cualquier turno de la secuencia que desees. El resto de jugadores deben hacer sus turnos en la secuencia apropiada. No tienes que revelar cuando pretendes hacer tu movimiento hasta el momento en el que vayas a hacerlo.

Alianzas: Tus aliados usan el mismo tipo de transportes y al mismo coste que tú. Ganan contigo si nadie más gana.

Uso de la Karama
1. Permite al jugador desembarcar fichas desde sus reservas fuera del planeta al coste de la Cofradía (mitad de precio). El pago va al banco de especia y no a la Cofradía. Esto sustituye al desembarco normal del jugador para esa fase. O evita que la Cofradía haga su movimiento cuando desee. Deberá hacer su movimiento a su debido tiempo en la secuencia de movimiento.

2. Puedes usar una carta de Karama para evitar el desembarco desde fuera del planeta de un jugador.
Líderes:

Hombres:
Staban Tuek (5), Esmar Tuek (3), Master Bewt (3), Soo Soo Sook (2), Guild Representative (1).

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