Baliset

16 de noviembre de 2008

Las Grandes Casas del Landsraad

El Lansdraad se ha revelado como uno de las facciones más poderosas. Aquí os dejo sus habilidades:

Al comenzar: 20 fichas en reserva, (fuera del planeta). Comienzas con 30 de especia.

Revitalización gratis: 3 fichas.

Ventajas: Tienes Influencia sobre los principales grupos de Dune (excepto los Fremen):

1. Puedes usar tu poder de influencia durante la fase de movimiento o la fase de batalla, pero no puedes usar tu poder de influencia dos veces sobre el mismo jugador:

a. En la fase de movimiento antes de que se realice ningún movimiento, puedes ordenar a cualquier jugador que se mantenga en el sitio. Ese jugador no podrá revivir fichas o líderes de los tanques, desembarcar fichas en Dune, o mover sus fichas por el mapa durante ese turno.

b. En la fase de batalla antes de que las mismas comiencen, puedes prohibir a cualquier jugador que ataque. Ese jugador no podrá atacar a otro jugador durante ese turno, pero podrá defenderse si es atacado por otra parte. Esto quiere decir que no pueden usar armas de ataque durante ese turno, pero sí defensa. Esto incluye a las trampas de los Tleilaxu.

2. Al inicio de cualquier turno, antes de que se determine la posición del marcador de tormenta, puedes declarar cualquier territorio del mapa como restringido (excepto los sietch y el Polar Sink). Todas las fichas que no sean del Landsraad, jugadores aliados con el Landsraad, Fremen, o fichas de las Bene Gesserit en coexistencia, deben salir de ese territorio durante la fase de revitalización/movimiento. De lo contrario, son enviadas a los tanques. A excepción de las fichas antes mencionadas, las fichas no pueden entrar en ese territorio durante ese turno. El Landsraad no puede declarar restringido el mismo territorio durante dos turnos seguidos.
Alianzas: No puedes aliarte con los Fremen (aunque un tercer jugador puede estar aliado con ambos). Los aliados pueden hacer uso de la ventaja opcional del Lansraad de restringir territorios. Se imponen las mismas condiciones en cuanto a quiénes pueden ser afectados.

Uso de la Karama:

1. Evitar que el Lansraad haga uso de su poder de Influencia o de Restricción una vez. La carta ha de ser jugada justo después de que declare un lugar restringido u ordene permanecer en el lugar a alguien.

2. Puedes usar una karama para utilizar tu poder de Influencia durante la fase de revitalización/movimiento y la fase de batalla una vez durante el mismo turno. La carta se jugaría al principio de la fase de batalla

Líderes:

Baron Moat (6),

Earl Viaconte (5),

Administrator (3),

Commissioner (2),

Representative (1).

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